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魔域私服最新服务端脚本类型解析

  • 作者魔域私服外挂
  • 点击4
  • 日期2019-02-27

///这个里面的脚本。不一定全能用。。但大多是兼容好了的。。




////////////////////////////////////////////////////////////////////////

// "%%" 表示可显示的 "%" 符号

// "%nnXXX" 表示显示宽度,一律左对齐。超长会按实际长度显示。(例id为1234的NPC的"%6id"显示为"1234  ")


// 系统部分 //////////////////

const char PARAM_DATE_STAMP[]   = "date_stamp";     // 仅用于计算

const char PARAM_TIME[]     = "time";      // 仅用于计算

const char ACCEPT_STR_[]    = "accept";      // 客户端上传的一个子串 // %accept0 ~ %accept3

const char MAXEUDEMON_STARLEV[]   = "maxeudemon_starlev";   // 用于计算和判断。




// ITEM部分 //////////////////

const char PARA_ITEM_TYPE[]   = "item_type";

const char PARA_ITEM_DATA[]   = "item_data";

const char PARA_TARGET_NAME[]   = "target_name";


// NPC部分 //////////////////

const char PARA_DATASTR[]    = "datastr";

const char PARA_DATA_[]    = "data";       // %data0 ~ %data3

const char PARA_NAME[]     = "name";       // npc name

const char PARA_NPC_ID[]    = "id";        // npc id in database

const char PARA_NPC_X[]    = "npc_x";

const char PARA_NPC_Y[]    = "npc_y";

const char PARA_NPC_OWNERID[]   = "npc_ownerid";


// USER部分 ////////////////

const char PARA_USER_ID[]    = "user_id";

const char PARA_USER_MAPID[]   = "user_map_id";

const char PARA_USER_MAPX[]   = "user_map_x";

const char PARA_USER_MAPY[]   = "user_map_y";

const char PARA_USER_HOME[]   = "user_home_id";

const char PARA_SYN_ID[]    = "syn_id";

const char PARA_SYN_NAME[]    = "syn_name";

const char PARA_USER_NAME[]   = "user_name";

const char PARA_MATE_NAME[]   = "mate_name";

const char PARA_MAP_OWNER_ID[]   = "map_owner_id";

const char PARA_MAP_OWNER_TYPE[]  = "map_owner_type";

const char PARA_ALLY_SYN_[]   = "ally_syn";      // %ally_syn0 ~ %ally_syn4

const char PARA_ENEMY_SYN_[]   = "enemy_syn";      // %enemy_syn0 ~ %enemy_syn4

const char PARA_TUTOREXP_[]   = "tutor_exp";      // 导师经验

const char PARA_STUDENT_EXP_[]   = "student_exp";     // 徒弟贡献的经验

const char PARA_EXPLOIT_[]    = "exploit";      // 功勋值


//玩家PK赛

const char PARA_PKGAME_USER_KILL[]   = "pkgame_user_kill"; //PK赛杀敌玩家

const char PARA_PKGAME_USER_BALANCE_EXP[]  = "pkgame_user_balance_exp"; //PK赛经验奖励



//帮派部分

const char PARA_AVAILABLE_FUND[]  = "available_fund";     // 提取帮派的可以分配基金

// user 的 iter 部分 ////////////////

const char PARA_ITER_VALUE[]   = "iter_value";

const char PARA_ITER_SYN_NAME[]  = "iter_syn_name";

const char PARA_ITER_SYN_LEADER[]  = "iter_syn_leader";

const char PARA_ITER_SYN_MONEY[]  = "iter_syn_money";

const char PARA_ITER_SYN_AMOUNT[]  = "iter_syn_amount";

const char PARA_ITER_SYN_FEALTY[]  = "iter_syn_fealty";

const char PARA_ITER_MEMBER_NAME[]  = "iter_member_name";    // %iter为玩家ID,返回玩家名字

const char PARA_ITER_MEMBER_RANK[]  = "iter_member_rank";    // %iter为玩家ID,返回玩家等级称号

const char PARA_ITER_MEMBER_PROFFER[] = "iter_member_proffer";

const char PARA_ITER_WANTED[]   = "iter_wanted";

const char PARA_ITER_POLICEWANTED[] = "iter_police_wanted";

const char PARA_ITER_GEMSUPQUALITY[] = "iter_upquality_gem";

const char PARA_ITER_GEMSUPLEVEL[]  = "iter_uplevel_gem";

const char PARA_ITER_COST_DURRECOVER[] = "iter_cost_durrecover";   // 

const char PARA_ITER_GAME_CARD[]  = "iter_game_card";     // 

const char PARA_ITER_GAME_CARD2[]  = "iter_game_card2";    //


const char PARA_ITER_TABLE_DATASTR[] = "iter_table_datastr";

const char PARA_ITER_TABLE_DATA_[]  = "iter_table_data";    // %iter_table_data0 ~ %iter_table_data3

const char PARA_ITER_VAR_DATA_[]  = "iter_var_data";      // %iter_var_data0 ~ %iter_var_data99

const char PARA_ITER_VAR_STR_[]  = "iter_var_str";      // %iter_var_str0 ~ %iter_var_str19


const char PARA_PUBLIC_VAR_DATA_[]  = "public_var_data";      // %public_var_data0 ~ %public_var_data99

const char PARA_PUBLIC_VAR_STR_[]  = "public_var_str";      // %public_var_str0 ~ %public_varstr99


const char PARA_MAP_ITER_VAR_DATA_[]  = "map_iter_var_data";      // %map_iter_var_data0 ~ %map_iter_var_data19

const char PARA_MAP_ITER_VAR_STR_[]  = "map_iter_var_str";      // %map_iter_var_str0 ~ %map_iter_var_str19


const char PARA_ITER_ITEM_DATA[]  = "iter_item_data";


//---任务系统的iter---begin

const char PARA_ITER_TASK_USERNAME[]  = "iter_task_username";  //返回玩家的cq_user表中的name字段

const char PARA_ITER_TASK_COMPLETENUM[] = "iter_task_completenum";  //对任务完成次数取值,返回任务完成次数

const char PARA_ITER_TASK_BEGINTIME[]  = "iter_task_begintime";    //对任务开始时间取值,返回任务开始时间

//---任务系统的iter---end


////////////////////////////////////////////////////////////////////////

enum {

  // system part, need user ptr --------------------------------------------------------------------------

  ACTION_SYS_FIRST   = 100,

  ACTION_MENUTEXT    = 101,   // 菜单文本。data:显示行数(缺省为0), param="text"(可选): 显示文本,此类型可包含空格,也可为空行。

  ACTION_MENULINK    = 102,   // 菜单超链接。"text task_id align": align(可选): 对齐模式(缺省/0:左对齐; 5:居中; 9:右对齐; a(1-9)b(2-8):不换行,从a/b行宽处开始显示,9为右对齐)

  ACTION_MENUEDIT    = 103,   // 菜单输入框。"len task_id text": len:可输入的长度;text(可选):显示的文字,align:对齐模式(缺省:文字在左,正整数:输入框嵌入在文字的第几字符处)。★说明:如有多个输入框,由界面用圆按钮区分,每次只上传一个。

  ACTION_MENUPIC    = 104,   // 菜单图片。"x y pic_id task_id":task_id(可选):表示图片可以“按”。图片所在区域不显示文本。

  ACTION_MENUPASSEDIT   = 105,   ////密码输入框

  ACTION_MENUNUMBEREDIT  = 106,   ////数字输入框

  ACTION_MENUBUTTON   = 110,   // 菜单按钮,格式同超链接。

  ACTION_MENULISTPART   = 111,   // 菜单列表项。"task_id iter text...", 玩家点选列表后,会触发task_id,并且iter会填到玩家的%iter变量中。

  ACTION_MENUCreate   = 120,   // 菜单创建。"cancel_task_id"(可选): 强行关闭菜单时触发的TASK

  ACTION_RAND     = 121,   // 检测随机率。"data1 data2"。"10 100"表示有1/10的机会是true。

  ACTION_RANDACTION   = 122,   // 随机Action "action0 action1... action7"共8个,随机挑一个执行

  ACTION_CHKTIME    = 123,   // data为时间类型 0-检查当前服务器详细时间 "%d-%d-%d %d:%d %d-%d-%d %d:%d"; 1-检查年某天时间"%d-%d %d:%d %d-%d %d:%d", 2-检查月某天时间"%d %d:%d %d %d:%d", 3-检查周某天时间"%d %d:%d %d %d:%d", 4-检查日时间"%d:%d %d:%d", 5-检查小时时间"%d %d"(每个小时的第几分到底几分)

  ACTION_POSTCMD    = 124,   // 向客户端发送界面命令,data为命令编号

  ACTION_BROCASTMSG   = 125,   // 全服务器广播文字消息,data为频道,para为内容

  ACTION_MESSAGEBOX   = 126,   // 让客户端弹出对话框。data为对话框类型(0-99),param=文字串参数。

  ACTION_130     = 130,   //更新公告窗口脚本

  ACTION_131     = 131,   //更新公告结束脚本。

  ACTION_ZSBZBOX    = 188,   // 众神宝藏。data为全部分领取金额,为0时表示禁止全部领取。param=物品类型ID 显示数量 执行脚本 随机因子|   一共需要8个物品。否则无效。每个物品之间以|号隔开。

  ACTION_DIALOG    = 189,   // 所有的Dialog类型都可以用这个来实现。。但建议只用于实现一些简单的无操作类的窗口。data为窗口类型。。param=文字串参数。

  ACTION_PKDIALOG    = 190,   // PK赛开始的对话框。178自定义。

  ACTION_PUBLIC_DATAVAR  = 191,   // 全局整型变量。

  ACTION_PUBLIC_DATASTRVAR = 192,   // 全局文本变量。

  ACTION_SYS_LIMIT   = 199,


  // npc part, need npc ptr --------------------------------------------------------------------------

  ACTION_NPC_FIRST   = 200,

  ACTION_NPC_ATTR    = 201,   // 修改或检测任务NPC的属性。"attr opt data npc_id",至少3个参数。如果指定npc_id,该NPC必须在本地图组中。attr可选择"ownerid"(=,==)、"ownertype"(=,==)、"lookface"(=,==)、"data?"(=,+=,==,<,<=,>,>=,pass. pass可让字段中存的DateStamp增减一定的天数,. data可为"accept")、"datastr"(=,==)、"life"(=)、"maxlife"(=)

//  ACTION_NPC_REQUESTSHIFT  = 202,   // 通知客户端平移一个NPC。param="idNextTask"。

//  ACTION_NPC_SHIFT   = 203,   // 平移当前NPC。限同地图移动。限动态NPC。

  ACTION_NPC_ERASE   = 205,   // 删除当前NPC。限动态NPC。注意:删除后,不要再对此NPC进行操作。dwData不为0,表示删除本地图的所有type为dwData的NPC。param="idMap type": 删除指定地图的某些NPC。

  ACTION_NPC_MODIFY   = 206,   // 跨线程修改指定任务NPC的属性。"npc_id attr opt data"。attr可选择"lookface"(=)、"data?"(=)、"datastr"(=)

  ACTION_NPC_RESETSYNOWNER = 207,   // 重置帮派地图的主人。仅用于帮派标志NPC。统计帮派战绩第一名填入OWNER_ID,同时清除所有战绩。所有攻击自动停止。(未中止地图的战斗标志)

  ACTION_NPC_FIND_NEXT_TABLE = 208,   // 查找下一个列表项,将ID写入TASK_ITERATOR。仅用于带列表的NPC。param="type", 对应cq_table的type字段。

  ACTION_NPC_ADD_TABLE  = 209,   // 在列表中添加一条, type和idKey相同的会被预先删除(idKey为0时,不删除)。仅用于带列表的NPC。param="type idKey data0 data1 data2 data3 szData", 至少2个参数。

  ACTION_NPC_DEL_TABLE  = 210,   // 从列表中删除所有符合条件的项,不存在的也返回true。仅用于带列表的NPC。param="type idKey data0 data1 data2 data3 szData", 至少2个参数, 参数为0表示不匹配,所有不为0的与列表完全相同的会删除。无param时,删除当前记录(iterator指定的记录),总是返回true。

  ACTION_NPC_DEL_INVALID  = 211,   // 从列表中删除所有过期的项,不存在的也返回true。仅用于带列表的NPC。param="type idx", idx表示日期(%date_stamp)存放在哪个data中。[例如idx为3表示日期存放在data3中,所有data3中的日期小于今天日期的项将被删除。]

  ACTION_NPC_TABLE_AMOUNT  = 212,   // 检查列表的项数,>=data时返回false,<data时返回true。param无意义。

  ACTION_NPC_SYS_AUCTION      = 213,          // LW让NPC开始系统拍买,DATA为NPC的ID,param 为系统正式开始的提示

  ACTION_NPC_DRESS_SYNCLOTHING = 214,   //穿帮派服装

  ACTION_NPC_TAKEOFF_SYNCLOTHING = 215,  //脱帮派服装

  ACTION_NPC_AUCTIONING        = 216,         //判断是否还有物品正在拍卖中DATA为NPC的ID,PARAM:type:0.表示查看系统拍卖物品,1.表示查看玩家物品

  ACTION_NPC_UNKONW223   = 223,    //不知道是个什么,但跟军团有关系。看到一直都是返回true。

  ACTION_NPC_ISLEGIONWARTIME  = 226,   //判断是否在军团战中。

  ACTION_NPC_CLEARPASSWORD  = 229,   //清除普通仓库的密码。


  ACTION_NPC_DIALOG   = 250,   //让客户端弹出对话框。data对话框编号,该类型只能用于NPC上,不可用于任务道具上。


  ACTION_NPC_LIMIT   = 299,  


  // map part, need curr map --------------------------------------------------------------------------

  ACTION_MAP_FIRST   = 300,

  ACTION_MAP_MOVENPC   = 301,   // 把npc移动到指定的地图、位置(仅用于固定NPC),data 为指定的npc的ID, param为 "idMap nPosX nPosY"。注意:可移动到该地图的(0,0)坐标,以便隐藏NPC。

  ACTION_MAP_MAPUSER   = 302,   // 判断指定地图中的用户人数, data 为指定地图ID, param为 "cmd opt data",

             //  cmd支持"map_user"和"alive_user", opt可以为"==, <=, >=",data为数量

  ACTION_MAP_BROCASTMSG  = 303,   // 广播消息, data 为地图id, szParam为广播的消息

  ACTION_MAP_DropITEM   = 304,   // 地图产生指定物品, szParam为"idItemType idMap nPosX nPosY alivesecs(存活时间) priv_secs(保护时间) "单位:秒。

  ACTION_MAP_SETSTATUS  = 305,   // 设置地图状态,支持EVENT。param="mapid status_bit data", status_bit = { STATUS_WAR=1, }, data=0或1。

  ACTION_MAP_ATTRIB   = 306,   // 检查、修改地图的属性。param="field opt data idMap", 参数至少3个,缺省为当前地图。field="synid"(opt="=="、"=")。field="status"(opt="test"、"set"、"reset")。field="type"(opt="test")。field="res_lev"(opt="="、"=="、"<")。field="mapdoc"(opt="="、"=="), portal0_x(=), portal0_y(=),field ="castle"(opt="==")

  ACTION_MAP_REGION_MONSTER = 307,   // 检查指定地图或当前地图的某区域内怪物数量。param="map_id region_x region_y region_cx region_cy monster_type opt data"。map_id为0时表示取当前地图,monster_type为0表示不检查类型,opt支持“==”和“<”。


  ACTION_MAP_CHANGEWEATHER = 310,   // 修改玩家所在REGION的天气。param="Type Intensity Dir Color KeepSecs", Type, Intensity=0~999, Dir=0~359, Color=0x00RRGGBB, KeepSecs=seconds

  ACTION_MAP_CHANGELIGHT  = 311,   // 修改玩家地图的亮度。param="idmap light secs", light=0xAARRGGBB(0xFFFFFFFF表示恢复), secs为0 : 表示永久改变

  ACTION_MAP_MAPEFFECT  = 312,   // 在指定地图的指定地点显示地图特效, param = "idMap x y EffectName"

  ACTION_MAP_CreateMAP  = 313,   // 创建一张地图,链接到当前NPC上(npc必须为LINK_NPC),需要玩家对象。param="name owner_type owner_id mapdoc type portal_x portal_y reborn_map reborn_portal res_lev"。partal指入口点坐标,res_lev表示地图等级(用于升级)。

  ACTION_MAP_FIREWORKS  = 314,   // 放焰火

  ACTION_MAP_315    = 315,   // 不知道是什么,返回true.白萝卜说是不是删除障碍用的。我觉得很有可能。。


  ACTION_MAP_DATAVAR_INIT  = 316,   // 初始化地图整数型变量。map_var(1000,3) set 0   ...对应变量名:%map_iter_var_data3 。注:1000表示地图编号,支持%user_map_id

  ACTION_MAP_DATAVAR   = 317,   // 地图整数型变量赋值(对比)。map_var(1000,3) += 1  ...支持:  //  == , +=, /=,   *=    注:1000表示地图编号 ,支持%user_map_id  

  ACTION_MAP_STRVAR   = 318,   // 地图文本型变量对比(否区分大小写)  map_var(1000,0) == %map_iter_var_str1注:1000表示地图编号,支持%user_map_id

  ACTION_MAP_STRVAR_INIT  = 319,   // 初始化地图文本型变量。map_var(1000,3) set 失魂落魄铃铛   ...对应变量名:%map_iter_var_str3 注:1000表示地图编号,支持%user_map_id




  ACTION_MAP_LIMIT   = 399,


  // item action only part, need pUser+pItem ptr --------------------------------------------------------------------------

  ACTION_ITEMONLY_FIRST  = 400,

  ACTION_ITEM_REQUESTLAYNPC = 401,   // 通知客户端放置一个NPC。param="idNextTask type sort lookface region", 至少4个参数。region表示cq_region的type

  ACTION_ITEM_COUNTNPC  = 402,   // 检查同地图的NPC数量。param="field data opt num", field="name"(按名字)、"type"(按类型)、"all"(所有NPC)、"furniture"(家具), data=要统计的名字或类型(all和furniture填0), opt="<"、"=="。

  ACTION_ITEM_LAYNPC   = 403,   // 创建一个NPC,创建成功后,该NPC即是当前任务NPC,owner_id会自动设置为帮派ID或玩家ID。param="name type sort lookface ownertype  life region base linkid  task0 task0 ... task7  data0 data1 data2 data3 datastr"。至少5个参数。靶子的等级放在data3中。

  ACTION_ITEM_DELTHIS   = 498,   // 删除当前任务物品。注意:必须为最后一个ACTION。

  ACTION_ITEMONLY_LIMIT  = 499,


  // user item part, need user ptr --------------------------------------------------------------------------

  ACTION_ITEM_FIRST   = 500,

  ACTION_ITEM_ADD    = 501,   // 添加物品。data=itemtype_id, param="amount amount_limit ident gem1 gem2 magic1 magic2 magic3 data warghostexp gemtype availabletime MONOPOLY eudemon_attack1 eudemon_attack2 

             // eudemon_attack3 eudemon_attack4  special_effect Gem3 GodExp prescription", param可省略,所有缺省值为0(表示不修改),prescription为几分钟。

  ACTION_ITEM_DEL    = 502,   // 删除物品。data=itemtype_id, param不为0时,可叠加类物品会同时删除多个。或者data为0,param表示要删除的物品名。

  ACTION_ITEM_CHECK   = 503,   // 检测物品。data=itemtype_id, param不为0时,同时检查物品的数量(或耐久度),此物品必须达到要求的数量(或耐久度)才行。或者data为0,param表示要找的物品名。

  ACTION_ITEM_HOLE   = 504,   // 武器打洞。param 支持 "ChkHole HoleNum" 或者"MakeHole HoleNum",Num为1或者2

  ACTION_ITEM_REPAIR   = 505,   // 装备修理。data为指定装备的位置。

  ACTION_ITEM_MULTIDEL  = 506,   // 删除多种物品, param为 "idType0 idType1 num",即删除num个idType0-idType1的物品。

  ACTION_ITEM_MULTICHK  = 507,   // 检测多种物品, param为 "idType0 idType1 num",即检测num个idType0-idType1的物品。

  ACTION_ITEM_LEAVESPACE  = 508,   // 检查背包剩余空间。param="space weight packtype"

             // 其中packtype的取值范围为50 ~ 53

             // 50:普通物品背包

             // 51:魔魂宝石背包

             // 52:幻兽蛋背包

             // 53:幻兽背包


  ACTION_ITEM_UPEQUIPMENT  = 509,   // 装备操作, param格式为"cmd position", 

             // cmd支持"up_lev", "up_quality", "recover_dur"

             // position 为装备位置, 定义如下

             /* ITEMPOSITION_HELMET  = 1;

              ITEMPOSITION_NECKLACE = 2;

              ITEMPOSITION_ARMOR  = 3;

              ITEMPOSITION_WEAPONR = 4;

              ITEMPOSITION_WEAPONL = 5;

              ITEMPOSITION_RINGR  = 6;

              ITEMPOSITION_RINGL  = 7;

              ITEMPOSITION_SHOES  = 8;

              ITEMPOSITION_MOUNT  = 9*/


  ACTION_ITEM_EQUIPTEST  = 510,   // 物品品质检验, 

             // param "equip_pos cmd opt num", 

             // equip_pos同上position定义, 

             // cmd支持"level", "quality", "durability", "max_dur"

             // opt支持"==, >=, <=",

             // num为数据, cmd为"durability"和"max_dur"时, -1为最大值

  ACTION_ITEM_EQUIPEXIST  = 511,   // 装备存在检验, data为装备位置

  ACTION_ITEM_EQUIPCOLOR  = 512,   // 装备颜色改变, param = "equip_pos color", equip_pos支持如下

             /* ITEMPOSITION_HELMET  = 1;

              ITEMPOSITION_ARMOR  = 3;

              ITEMPOSITION_WEAPONL = 5; */ // ITEMPOSITION_WEAPONL 必须是盾牌才起作用

  ACTION_ITEM_FIND   = 513,   // 查找一个物品,type存在user的iterator中。data=itemtype_id。或者data为0,param表示要查找的物品名。

  ACTION_ENCASH_CHIP          = 514,          // 用筹码换钱,钱数在Item中的Data字段

  ACTION_ITEM_517    = 517,   //组队的传送卷轴,

  ACTION_ITEM_518    = 518,   //组队的召唤卷轴,

  ACTION_ITEM_IDENTITEM  = 519,   //用装备鉴定卷轴鉴定物品

  ACTION_ITEM_IDENTEUDEMON = 520,   //用幻兽鉴定卷轴鉴定物品

  ACTION_ITEM_521    = 521,//不知道是什么。跟刷花有关

  ACTION_ITEM_522    = 522,//不知道是什么。跟刷花有关


  ACTION_ITEM_EUDEMON_CHECK  = 523,  //判断幻兽的相关属性,可把几条判断合到一块写。。如:ismyselfeudemon == 1,iscallout == 1,isalive == 1,level == 1,damage != 5

  ACTION_ITEM_EUDEMON_SET   = 524,  //写入幻兽的相关属性,不可以把几条合在一块写。。。如:damage 5   、  level 1  

  ACTION_ITEM_ADD_525    = 525,  //跟501是一样的,参数也一样,只是最后那一个availabletime,改成时效天数。。




  ACTION_ITEM_CreateEUDEMON_X12   = 526,  //直接在身上创建一个12星的XO幻兽

  ACTION_ITEM_CreateEUDEMON_X8   = 527,  //直接在身上创建一个8星的O幻兽

  ACTION_ITEM_CreateEUDEMON_X6   = 530,  //直接在身上创建一个6星的O幻兽

  ACTION_ITEM_CreateEUDEMON_X19   = 531,  //直接在身上创建一个19星的XO幻兽

  ACTION_ITEM_TALENT      = 534,  //幻兽天赋判断和修改。talent1 =,==

 

  ACTION_ITEM_CreateEUDEMON_X25   = 538,  //直接在身上创建一个25星的XO幻兽  ..param为0是为25星。为其它值时,是指定星数(可用于实现更多星的X0)

  ACTION_ITEM_540       = 540,  //检查和修改物品的数量。.param="amount += 1" 。运算符支持<、>、<=、>=、=、+=。可以为负数。只能用于可拆解的物品。


  ACTION_ITEM_ADD_550      = 550,//跟501是一样的,参数也是一样的。只是说客户端上多了一个显示效果。

  ///回头扩展时可以考虑直接在538后面加参数。

  ACTION_ITEM_LIMIT   = 599,


  // user npc only part, need not user ptr --------------------------------------------------------------------------

  ACTION_NPCONLY_FIRST  = 600,

  ACTION_NPCONLY_CreateNEW_PET= 601,   // 创建一个MONSTER,OWNERID、OWNERTYPE与NPC相同。param="x y generator_id type data name", 至少4个参数, 如有name则改名。generator用于控制怪物活动范围,cq_generator中的type无意义。x、y本地图的绝对坐标。

  ACTION_NPCONLY_Delete_PET = 602,   // 删除本地图的所有MONSTER,OWNERID、OWNERTYPE与NPC相同。param="type data name", 至少1个参数, data不为0则同时匹配data, 如有name则同时匹配名字。

  ACTION_NPCONLY_MAGICEFFECT = 603,   // NPC发一个魔法效果。param="source_id magic_type magic_level target_id data"

  ACTION_NPCONLY_MAGICEFFECT2 = 604,   // NPC发一个地效魔法。param="source_id magic_type magic_level x y target_id data", 至少5个参数。

  ACTION_NPCONLY_LIMIT  = 699,


  // user syndicate part --------------------------------------------------------------------------

  ACTION_SYN_FIRST   = 700,

  ////////////////////////////////////////////////////////

  // 帮派Action整理

  ACTION_SYN_Create   = 701,   // 创帮,玩家要输入帮派名字。param="level money leave_money", 三个参数为需要的玩家等级,需要的现金数,帮派成立后所余现金数。

  ACTION_SYN_DESTROY   = 702,   // 解散。执行Action的玩家为团长、分团长、分队长的时候,分别表示解散帮派、分团、分队

  ACTION_SYN_DONATE   = 703,   // 捐款,需要一个输入框。

  ACTION_SYN_Create_SUB  = 708,   // 创子帮(军团长执行就是创建分团,分团长执行就是创建分队),

             // 玩家要输入帮派名字(长度不大于16BYTE)。

  ACTION_SYN_COMBINE_SUB  = 710,   // 合并子帮派。执行Action的玩家是子帮派的帮主,合并到父帮派

  ACTION_SYN_ATTR    = 717,   // 检查和修改帮派属性,参数不小于3个,缺省帮派ID是当前玩家的帮派ID。

             // param="szField szOpt data syn_id", szField可选:

             // 基金:"money" (opt可选"+=", "<"), 

             // 声望:"repute" (opt可选"+=", "<"),

             // 人数:"membernum"(opt为"<"),

             // 父帮派:"fealty" (opt为"=="),

             // 等级:"level" (opt可选"=", "+=", "<", "==")

  ACTION_SYN_ALLOCATE_SYNFUND = 729,   // 分配帮派基金。需要玩家数据具体金额(最多不超过总基金的50%)

  ACTION_SYN_RENAME   = 731,   // 重命名帮派。必须是子帮派,由子帮派的帮主执行

  ////////////////////////////////////////////////////////


  ACTION_SYN_DEMISE   = 704,   // 禅让, 只允许军团长禅让,分团长和分队长都不允许。

             // 玩家要输入帮众名字。param= "level",表示接受禅让的玩家需要的等级

  ACTION_SYN_SET_ASSISTANT = 705,   // 提升为副帮主, 玩家要输入帮众名字。

  ACTION_SYN_CLEAR_RANK  = 706,   // 解除职务, 玩家要输入帮众名字。

  ACTION_SYN_PRESENT_MONEY = 707,   // 送钱给其它帮派。帮主要输入金钱数量,其它帮派的ID为TASK_ITERATOR(参见ACTION_SYN_FIND_BY_NAME)。送钱不能少于10000

  ACTION_SYN_CHANGE_LEADER = 709,   // 更新子帮派的帮主。帮主和子帮派新帮主组队,输入子帮派名字。param= level,要求的新帮主等级

  ACTION_SYN_ANTAGONIZE  = 711,   // 树敌, 玩家要输入帮派名字。

  ACTION_SYN_CLEAR_ANTAGONIZE = 712,   // 清除树敌,玩家要输入帮派名字。

  ACTION_SYN_ALLY    = 713,   // 结盟,要求两个帮主组队

  ACTION_SYN_CLEAR_ALLY  = 714,   // 解除结盟,玩家要输入帮派名字。

  ACTION_SYN_KICKOUT_MEMBER = 715,   // 按名字开除帮众,玩家要输入帮众名字。

  ACTION_SYN_CreateNEW_PET = 716,   // (作废)创建一个帮派守护兽。param="generator_id type data", 至少两个参数, 如有accept则改名。generator用于控制怪物活动范围,cq_generator中的type无意义。

  ACTION_SYN_CHANGESYN  = 718,   // 帮众转堂口。堂口转堂口,堂口和总帮互转。需要帮众和堂主(或帮主)组队,一次转一人。需要输入要转入的堂口名字(或帮派名字)。转过去之前职位会被自动取消。

  ACTION_SYN_CHANGE_SUBNAME = 719,   // 修改堂口名,只限于名字超过6个字节的堂口。否则返回FALSE。(临时功能)


  ACTION_SYN_FIND_NEXT_SYN = 720,   // 查找下一个帮派,将ID写入TASK_ITERATOR

  ACTION_SYN_FIND_BY_NAME  = 721,   // 按名字查找帮派,玩家要输入帮派名字。将ID写入TASK_ITERATOR

  ACTION_SYN_FIND_NEXT_SYNMEMBER = 722,  // 查找下一个帮众,将ID写入TASK_ITERATOR

  ACTION_SYN_SAINT            = 724,          // 圣骑士团的升级的操作 "=, >="

  ACTION_SYN_RANK    = 726,   // 修改RANK,ACCEPT="rank name"。只修改RANK=50及以下。param="RANK50的等级限制 RANK40的 30的 20 10",param为空则不限制。

    

  ACTION_SYN_UPMEMBERLEVEL  =728,

  ACTION_SYN_APPLLY_ATTACKSYN  =730,  //申请攻打帮派

  

  ACTION_SYN_LIMIT   = 799,


  // monster part --------------------------------------------------------------------------

  ACTION_MST_FIRST   = 800,

  ACTION_MST_DropITEM   = 801,   // monster被杀死后掉物品或者钱, param "dropitem itemtype"或者"dropmoney money"

             //monster被杀死后掉陷阱, param "droptrap traptype lifeperiod"。

  ACTION_MST_MAGIC   = 802,   // 检查法术。

             // param "check type"(学过type类型的法术), 

             // "check type level"(学过type类型的法术,且等级为level级), 

             // "learn type"(学会type类法术,等级为0),

             // "uplevel type"(type类法术升一级)

  ACTION_MST_LIMIT   = 899,  


  // user attr part --------------------------------------------------------------------------

  ACTION_USER_FIRST   = 1000,

  ACTION_USER_VIP    = 5001,  

  ACTION_USER_ATTR   = 1001,   // 玩家属性的修改和检查。"attr opt data"。attr可选择

             //  "life"(+=,==,<)、

             //  "mana"(+=,==,<)、

             //  "money"(+=,==,<)、

             //  "exp"(+=,==,<)、

             //  "pk"(+=,==,<)、

             //  "profession"(==, set, >=, <=)、

             //  "level"、(+=,==,<)、

             //  "force"、(+=,==,<)、

             //  "dexterity"、(+=,==,<)

             //  "speed"、(+=,==,<)、

             //  "health"、(+=,==,<)、

             //  "soul"、(+=,==,<)、

             //  "rank"、(==,<)、

             //  "rankshow"、(==,<)、

             //  "iterator"、(=, <=, +=, ==)、

             //  "crime" (==, set)

             //  "gamecard"(==, >=, <=)

             //  "gamecard2"(==, >=, <=)

             //  "xp"(+=)

             //  "metempsychosis"(==, <)

//             //      "nobility_rank"(==, <, +=, =) // 

             //  "mercenary_rank"(==, <, +=)  // 佣兵等级

             //  "mercenary_exp"(==, <, +=)  // 佣兵经验

             //  "exploit"(==, <, +=)   // 功勋值

             //  "maxlifepercent"(+=,==,<)  // 最大生命千分比 

             //  "turor_exp"(==,<,+=,=)

             //  "eudemon_boord_size(==,<,+=,=)"

             //  "tutor_level"(==,<,+=,=)

             //  "syn_proffer"(<,+=,=) //帮派贡献度

             //  "maxeudemon"(<,+=,=) //最大可召唤幻兽数

             //  "soul_value(<,+=,=)" //魂力、灵力值。对应数据库内soul_value字段。(法师和战士是没有这两个东西的)

  ACTION_EUDEMO_ATTRIB   = 1503,  //。支持(star < >= == ,callout == , damagetype == 5,fidelity += < > ==,type ==) (注:这里与2.0不同。一定要用,号隔开。)

  ACTION_EUDEMO_REBORN   = 1531,   //复活已死亡的幻兽。data =0 是表示只复活当前出征已死亡的幻兽。data =1 时表示复活已死亡的所有幻兽(包含未出征的)

  ACTION_1535      = 1535,  //未知

  ACTION_1537      = 1537,  //未知

  ACTION_1538      = 1538,  //未知

  ACTION_1539      = 1539,  //复活人物,并且有检查时间,如果复活时间未到,返回false.

  ACTION_1540      = 1540,  //复活所有宝宝,包含未出征的。不检查时间。

  ACTION_1541      = 1541,  //未知。

  ACTION_USER_BEGINRUNBUSINESS = 1511,  //跑商data=991,992,993,994 镖车样式  param "木材数量 单价 结束时间(秒)"

  ACTION_USER_ENDRUNBUSINESS  = 1512,  //结束跑商

  ACTION_USER_RUNBUSINESS   = 1513,   //判断是否正在拉车(跑商).

  ACTION_USER_LIFESKILL   = 1514,  //生活技能。支持learn check addexp   (TrainReward 暂不支持,因为不知道是什么意思 )

        ACTION_USER_CURRENT   = 1515,   // 目前知道的,用于判断当前幻兽出征数量。

             //callout_num (<==>)

  ACTION_1517      = 1517,  //。PK赛用。

  ACTION_1518      = 1518,  //获得一指定时间内的经验20。但因为经验等级换算这块查不出来准确的数据,所以该类型没有用。。

  ACTION_1545      = 1545,  //不知道是什么。PK赛用。

  ACTION_1527      = 1527,  //不知道是什么。PK赛用。

  ACTION_1543      = 1543,  //不知道是什么。PK赛用。

  ACTION_1544      = 1544,  //不知道是什么。PK赛用。

  

  ACTION_USER_1525   = 1525,   // 传送进周PK赛地图(有检查一下是否在4分钟内(之所以是4分钟,是为了防止误差))

             //。并发送时间,当前地图人数,幽灵人物,杀人数量等封包。按官方的还应该要做幻兽培养经验,但目前那块没有弄。

  ACTION_USER_FULL   = 1002,   // 将玩家的属性加满。"attr"。attr可选"life","mana"

  ACTION_USER_CHGMAP   = 1003,   // 切地图 param "idMap nPosX nPosY bPrisonChk", bPrisonChk为可选参数,缺省不可以出监狱,设置为1可以出

  ACTION_USER_RECORDPOINT  = 1004,   // 存记录点 param "idMap nMapX nMapY"

  ACTION_USER_HAIR   = 1005,   // "color num"

             // "style num"

  ACTION_USER_CHGMAPRECORD = 1006,   // 切地图到记录点

  ACTION_USER_CHGLINKMAP  = 1007,   // 切地图到NPC链接的地图。需要有NPC对象。

  ACTION_USER_CHANGFACE  = 1008,   //改玩家头像

  ACTION_USER_CHECKSTATE  = 1009,   //查人物状态。  164 second > 0  。没必要去做时间检测。只做是否在该状态就成了。


  ACTION_USER_CHECKFACE  = 1014,   //ChkFace 49目前已知的就是拿来检测人物头像



  ACTION_USER_TALK   = 1010,   // 向玩家发MSGTALK消息。param中为消息内容, data为频道,

             //  const unsigned short _TXTATR_NORMAL  =2000;

             //  const unsigned short _TXTATR_ACTION  =_TXTATR_NORMAL+2; // 动作

             //  const unsigned short _TXTATR_SYSTEM  =_TXTATR_NORMAL+5; // 系统

             //  const unsigned short _TXTATR_TALK  =_TXTATR_NORMAL+7; // 交谈

             //  const unsigned short _TXTATR_GM   =_TXTATR_NORMAL+11; // GM频道

             // const unsigned short _TXTATR_WEBPAGE  =_TXTATR_NORMAL+105; // 打开URL


  ACTION_USER_GODSTATUS  = 1012,   //神之祝福状态.([add check addonly] 1 小时 )

 

  ACTION_USER_MAGIC   = 1020,   // 检查法术。param可以为:

             // "check type"(玩家学过type类型的法术),

             // "check type level"(玩家学过type类型的法术,且等级为level级),

             // "learn type"(玩家学会type类法术,等级为0),

             // "uplevel type"(玩家的type类法术升一级)

             // "addexp type exp"(玩家的type类法术增加exp点经验)

  ACTION_USER_WEAPONSKILL  = 1021,   // "check type level", 检查武器技能的类型和等级,是否>=等级

             // "learn type level", 学习指定类型和等级的技能

  ACTION_USER_LOG    = 1022,   // 保存指定信息到gm log并带入触发者信息(名字和id),信息指定在param中

             // 比如 "%s 完成天剑任务并获得宝石", param中%s就是保存触发者信息的位置

  ACTION_USER_BONUS   = 1023,   // 取一个奖品。

  ACTION_USER_DIVORCE   = 1024,   // 离婚

  ACTION_USER_MARRIAGE  = 1025,   // 婚姻检查, 已婚返回1,未婚返回0

  ACTION_USER_SEX    = 1026,   // 性别检查, 男返回1,女返回0

  ACTION_USER_EFFECT   = 1027,   // 触发action的人物附加指定特效,param为"opt effect", opt支持"self", "couple", "team", "target", effect为特效名称

  ACTION_USER_TASKMASK  = 1028,   // task mask相关操作,param为"opt idx", opt为操作,支持"chk", "add", "clr", idx为任务编号,取值(0-31)

  ACTION_USER_MEDIAPLAY  = 1029,   // 媒体播放, param 为"opt media", opt支持 "play, broacast", "media"为媒体文件名

  ACTION_USER_SUPERMANLIST = 1030,   // 查询无双列表, 起始值存在TASK_ITERATOR中。param="idNextTask number", idNextTask是下一个TASK的值,number是每次下传几个列表项。

  ACTION_USER_CHKIN_CARD  = 1031,   // 删除玩家身上的游戏卡物品,添加一个游戏卡记录

  ACTION_USER_CHKOUT_CARD  = 1032,   // 添加一个游戏卡物品给玩家,删除一个游戏卡记录

  ACTION_USER_CreateMAP  = 1033,   // 创建一张地图,链接到玩家的home_id上,需要玩家对象。param="name owner_type owner_id mapdoc type portal_x portal_y reborn_map reborn_portal res_lev"。partal指入口点坐标,res_lev表示地图等级(用于升级)。

  ACTION_USER_ENTER_HOME  = 1034,   // 回到自己的家。

  ACTION_USER_ENTER_MATE_HOME = 1035,   // 回到配偶的家。

  ACTION_USER_CHKIN_CARD2  = 1036,   // 删除玩家身上的游戏卡2物品,添加一个游戏卡2记录

  ACTION_USER_CHKOUT_CARD2 = 1037,   // 添加一个游戏卡2物品给玩家,删除一个游戏卡2记录

  ACTION_USER_FLY_NEIGHBOR = 1038,   // 在地图组中查找一个_ROLE_NEIGHBOR_DOOR类型的NPC,立即切屏到该NPC处。param="serial",serial是指data3的值。

  ACTION_USER_UNLEARN_MAGIC = 1039,   // 转世时,忘却魔法技能,该技能将来可以再“顿悟”。param="type1 type2 ...",至少一个参数,最多20个参数。

  ACTION_USER_REBIRTH   = 1040,   // 转世。如果已转过或者等级不够人,会失败。检查玩家是否已经转职、职业要求、等级要求。自动修改玩家职业、等级、身上装备等级、重新分配点数。param="nProf nLook"

             // 以下功能由其它ACTION完成:任务奖励;15、40、100级的就职奖励;坐骑奖励;随时回城;技能奖励。

  ACTION_USER_WEBPAGE   = 1041,   // 通知客户端打开网页。param="http://....."

  ACTION_USER_BBS    = 1042,   // 在BBS公告板中,添加一条SYSTEM频道的消息,留言人为玩家名字。需要USER对象,每个USER仅保留一条。param是消息内容。

  ACTION_USER_UNLEARN_SKILL = 1043,   // 转世时,忘却所有武器技能,该技能将来可以再“顿悟”。

  ACTION_USER_Drop_MAGIC  = 1044,   // 转世时,删除魔法技能。param="type1 type2 ...",至少一个参数,最多20个参数。

  ACTION_USER_OPEN_DIALOG  = 1046,   // 通知客户端打开一个界面。data=idDialog。param="task_id0 task_id1 task_id2 task_id3 ...",可以无param,最多20个task_id, task_id不能为0, 允许客户端选择下一个TASK。无param时,客户端只能上传“客户端可触发的TASK”。有param时,cq_task.client_active必须为0。

  ACTION_USER_CHGMAP_REBORN = 1047,   // 切屏到复活点。

//  ACTION_USER_ADD_WPG_BADGE = 1048,   // 添加周PK赛信物,按身上找到的第一件信物类型添加。该物品必须是可叠加的。最多只给两个。

  ACTION_USER_DEL_WPG_BADGE = 1049,   // 删除所有周PK赛信物。

  ACTION_USER_CHK_WPG_BADGE = 1050,   // 检查玩家身上只有一个param类型的物品(数量只能有一个),没有其它周PK赛的信物。param为空表示不能有任何周PK赛信物。

  ACTION_USER_TAKESTUDENTEXP = 1051,   // 提取徒弟贡献的经验。玩家返回pszAccept指定需要提取的经验值,自动扣除导师经验。


  ACTION_USER_CHGTO_MAINMAP = 1052,   // 到主地图的复活点复活

  ACTION_USER_CHGTO_RANDOMPOS = 1053,   // 人物随机飞到当前地图上任意一个坐标(该点不能有掩码)

  ACTION_USER_SET_PASSROD  = 1055,   //设置仓库密码。 

  ACTION_USER_BBSAVEPASSWORD = 1056,   ////检测是否已经存在幻兽仓库密码锁

  ACTION_USER_SAVEPASSWORD = 1057,   ////检测是否已经存在普通仓库密码锁

  ACTION_USER_SAVEPASSWORD1 = 228,   ////检测是否已经存在普通仓库密码锁(跟上面那个可能写错了,但不想做这东西,所以乱写了)


  //---任务系统,记录任务的细节---begin


  ACTION_USER_TASK_MANAGER = 1080,   /////////////////////////////////////////////////

             ////data:任务编号,

             //param: 'new' (为创建新记录)

             //       'delete' (删除记录)

             //   'isexit' (任务是否存在)

             /////////////////////////////////////////////////

  

  ACTION_USER_TASK_OPE  =1081,   /////////////////////////////////////////////////

             //data: 任务编号,  若data == -1 ,则下面的操作是针对 findnext 进行的

             //param: 'ope opt data',  data(值)

             //   ope(phase)   opt(>=, ==, +=,=) 对任务阶段操作          

             //   ope(completenum) opt(>=, ==, +=,=) 对任务完成次数操作  

             //       ope(begintime)  opt(>=, ==, +=,=,reset) 对任务开始时间操作, 对于 += 时 以秒为参数;对于">=,==,="时以"yyyy-mm-dd hh:mm:ss"为格式            

             //                           reset表示 将任务的开始时间设置为当前时间

  ACTION_USER_TASK_LOCALTIME = 1082,          /////////////////////////////////////////////////////////

             //data: 任务编号,      

             //param: ‘秒数’ , 当前时间与任务开始时间比较的action;若当前时间与任务的开始时间之差 大于 param ,则返回true.否则返回false

             //////////////////////////////////////////////////////////////////////


  ACTION_USER_TASK_FIND  = 1083,   //对玩家任务进行查询 ,记录是按照 userid , taskid 升序的集合

             //param: 'find taskid phase completenum ';根据任务ID,阶段,完成次数查询具体记录; phase 与 cocompletenum同时为-1时,只查询符合taskid的记录

             //   'findnext' ;查询下一条记录

  //---任务系统,记录任务的细节---end

  ACTION_USER_TASK_LOG  = 1085,        //用于在脚本内写入日志。但并未使用(by:178)

  ACTION_USER_TASK_LOCALDAY = 1086,   //data: 任务编号,      

             //param: ‘天数’ , 当前时间与任务开始时间比较的action;若当前时间与任务的开始时间之差 大于或等于 param ,则返回true.否则返回false

  

  // team part. ★ 没有队伍时,会返回 false。以下ACTION必须由队长触发,

  // 操作对象为每个队员(通常不包括队长),队员必须在一屏范围内。

  // 注意:必须所有的队员都true时,才返回true;否则返回false 

  // ★ ---------------------------------------------------------------

  ACTION_TEAM_BROADCAST  = 1101,   // 向在队伍频道中广播一条消息。param=消息。

  ACTION_TEAM_ATTR   = 1102,   // 检查或操作队员属性。

             // param="field opt data", 

             // field="money"(+=、<、>、==), 

             // field="level"(<、>、==), 

             // field="count"(含队长的队员数量,<、==), 

             // field="count_near"(含队长的队员数量,本地图中,必须活着,<、==), 

             // field="mate"(只需要field,必须活着), 

             // field="friend"(只需要field,必须活着), 

  ACTION_TEAM_LEAVESPACE  = 1103,   // 检查背包剩余空间, param="space weight packtype"。

             // packtype为需要检查的背包类型,取值范围50~53

  ACTION_TEAM_ITEM_ADD  = 1104,   // 添加物品。data=itemtype_id

  ACTION_TEAM_ITEM_DEL  = 1105,   // 删除物品。data=itemtype_id

  ACTION_TEAM_ITEM_CHECK  = 1106,   // 检测物品。data=itemtype_id

  ACTION_TEAM_CHGMAP   = 1107,   // 组队切屏(包含队长),仅用于同一个地图组切屏,所有人必须活着。param="mapid x y"

  

  ACTION_TEAM_CHK_ISLEADER = 1501,   // 检查是否为队长,不需要参数

  ACTION_USER_LUCKDRAW  = 1508,   // 抽奖

  ACTION_USER_DATAVAR_INIT = 1521,   // 初始化整数型变量。var(3) set 0   ...对应变量名:%iter_var_data3 

  ACTION_USER_DATAVAR   = 1522,   // 整数型变量赋值。var(3) += 1  ...支持:  

             //  == , +=, /=,   *=     也支持%iter_var_data2变量。



  ACTION_USER_STRVAR   = 1523,   // 文本型变量对比(否区分大小写)  var(0) == %iter_var_str1

  ACTION_USER_STRVAR_INIT  = 1524,   // 初始化文本型变量。var(3) set 失魂落魄铃铛   ...对应变量名:%iter_var_Str3 

  ACTION_USER_AUTORUN   = 1532,   //自动寻路。 x ,y 、NPCID。302 397 1904

  ACTION_USER_EUDEMON   = 1533,   // 已知的:

             //  star >= 4000  星数。加入star += 1000 直接调星。

             //  rebornlimitadd += 1 最大转世增加

             //  alive == 0  是否活着 

             //  iscallout == 0 是否出征

             //  luck == 198 幸运。

             //  uplevtime += 1800 // 不知道是什么

             //  egg //是不是幻兽蛋

             //  fidelity //这个忘了是什么。但好像有点用。

             //  damagetype 这个是四相属性的。


  

  ACTION_USER_LIMIT   = 1999,


  // event part, need not any ptr --------------------------------------------------------------------------

  ACTION_EVENT_FIRST   = 2000,

  ACTION_EVENT_SETSTATUS  = 2001,   // 设置地图状态。param="mapid status_bit data", status_bit = { STATUS_WAR=1, }, data=0或1。

  ACTION_EVENT_DELNPC_GENID = 2002,   // (作废)删除MONSTER。param="idMap idGen"。

  ACTION_EVENT_COMPARE  = 2003,   // 比较各种属性。"data1 opt data2"。data1、data2为带%的通用参数, 按带符号数比较。opt可选"=="、"<"、"<="

  ACTION_EVENT_COMPARE_UNSIGNED = 2004,   // 比较各种属性。"data1 opt data2"。data1、data2为带%的通用参数, 按无符号数比较。opt可选"=="、"<"、"<="

  ACTION_EVENT_CHANGEWEATHER = 2005,   // 修改指定REGION的天气。param="idMap idRegion Type Intensity Dir Color KeepSecs", Type, Intensity=0~999, Dir=0~359, Color=0x00RRGGBB, KeepSecs=seconds

  ACTION_EVENT_CreatePET  = 2006,   // 创建一个MONSTER。param="nOwnerType idOwner idMap nPosX nPosY idGen idType nData szName", 至少7个参数, 如有accept则改名,否则用name命名。generator用于控制怪物活动范围,cq_generator中的type无意义。idOwner为0时,不存盘。

  ACTION_EVENT_CreateNEW_NPC = 2007,   // 创建一个NPC。param="name type sort lookface ownertype ownerid  mapid posx posy  life base linkid  task0 task0 ... task7  data0 data1 data2 data3 datastr"。至少9个参数。

  ACTION_EVENT_COUNTMONSTER = 2008,   // 检查同地图的MONSTER数量。param="idMap field data opt num", field="name"(按名字)、"gen_id"(按类型), data=要统计的名字或类型, opt="<"、"=="。

  ACTION_EVENT_DeleteMONSTER = 2009,   // 删除某地图的MONSTER。param="idMap type data name", 至少两个参数。如果data不为0则同时匹配data, 如果有name则同时匹配name。

  ACTION_EVENT_BBS   = 2010,   // 在BBS公告板中,添加一条SYSTEM频道的消息,留言人为“SYSTEM”。param是消息内容。

  ACTION_EVENT_ERASE   = 2011,   // 删除指定NPC。限动态NPC。注意:删除后,不要再对此类NPC进行操作。param="idMap type": 删除指定地图的所有类型为type的NPC。

  ACTION_EVENT_MAPALLUSER_RUNSCRIPT   = 2012 ,//指定地图内的玩家。全部执行指定脚本。param=“8939 9701551 -1”。最后那个-1不知道是什么意思。

  

  ACTION_EVENT_LIMIT   = 2099,


  // event part, need not any ptr --------------------------------------------------------------------------

  ACTION_TRAP_FIRST   = 2100,

  ACTION_TRAP_Create   = 2101,   // 创建一个陷阱。param="type look owner_id map_id pos_x pos_y data"。

  ACTION_TRAP_ERASE   = 2102,   // 删除一个陷阱。param="", 删除当前陷阱。注意:删除后不要再操作该陷阱。

  ACTION_TRAP_COUNT   = 2103,   // 检测类型为type的陷阱数量, 小于count返回true。param="map_id pos_x pos_y pos_cx pos_cy count type"。

  ACTION_TRAP_ATTR   = 2104,   // 修改陷阱的属性(不存盘)。param="id field opt num"。field: "type"(opt: "="), "look"(opt: "=")。

  ACTION_TRAP_ERASETYPE  = 2105,   // 删除指定地图的陷阱类型。param="mapid type" 注意:删除后不要再操作该陷阱。


  ACTION_TRAP_LIMIT   = 2199,


  // wanted list part  --------------------------------------------------------------------------

  ACTION_WANTED_FIRST   = 3000,

  ACTION_WANTED_NEXT   = 3001,   // 搜寻下个悬赏,将idx写入TASK_ITERATOR

  ACTION_WANTED_NAME   = 3002,   // 玩家返回pszAccept指定被悬赏者名字, 和ACTION_WANTED_NEW联用。

  ACTION_WANTED_BONUTY  = 3003,   // 玩家返回pszAccept指定金额,和ACTION_WANTED_NEW联用。

  ACTION_WANTED_NEW   = 3004,   // 通过CUser::m_WantedInfo生产新的悬赏记录,和上2条action联合使用。

  ACTION_WANTED_ORDER   = 3005,   // 领取pszAccept中指定的悬赏

  ACTION_WANTED_CANCEL  = 3006,   // 以2倍的价钱取消pszAccept中指定的悬赏

  ACTION_WANTED_MODIFYID  = 3007,   // 玩家返回pszAccept指定修改的悬赏id。

  ACTION_WANTED_SUPERADD  = 3008,   // 玩家返回pszAccept指定追加悬赏的金钱,与ACTION_WANTED_ID联合使用。

  ACTION_POLICEWANTED_NEXT = 3010,   // 搜寻下个官方悬赏,将idx写入TASK_ITERATOR

  ACTION_POLICEWANTED_ORDER = 3011,   // 揭榜(pszAccept中指定编号)

  ACTION_POLICEWANTED_CHECK = 3012,   // 检查触发人是否被官府通缉

  ACTION_WANTED_LIMIT   = 3099, 

  

  // ghost gem magic part  ----------------------------------------------------------------------------------

  ACTION_MAGIC_FIRST   = 4000,

  ACTION_MAGIC_ATTACHSTATUS = 4001,   // 追加状态,szParam="status power secs times"                                             

  

  ACTION_MAGIC_ATTACK   = 4002,   // 魔法攻击,data=magictype, szParam="magiclevel"

             // 要求magictype表中存在相应的数据

             // 目前支持的魔法类型有:

             //  MAGICSORT_DETACHSTATUS

             //  MAGICSORT_STEAL

  ACTION_MAGIC_MONSTER  = 4003,   //给幻兽加技能。data=10060(技能编号*10), szParam = "107900 * 33" 。幻兽ID /10 (*33表示33级才可以学)

  ACTION_MAGIC_LIMIT   = 4099,   //

  ////////////////////////以下是178新加的(跟官方不同)/////////////////////

  ACTION_NEW_COUNTDOWN  = 8000,   //倒计时,data=时间(秒),Param = 倒计时结束后执行的脚本。data = 0时,表示关闭倒计时并且不执行脚本。

                                              //注:一个号只能同时显示一个倒计时,所以在增加一个倒计时前,务必结束上一个倒计时。

  ACTION_NEW_COUNTDOWN2  = 8001,   //倒计时,data=时间(秒),“1 98120001 RichGod_Ground 正在拔除圣剑”    //(1表示不可移动,使用技能或点NPC或跑动将被打断,0表示进行其它操作)。98120001 倒计时结束后执行的脚本。“RichGod_Ground”是动作特效(对应3deffect.ini文件,无需特效时写成“null”), “正在拔除圣剑”是客户端上显示的文字。

             //data = 0时,表示关闭倒计时并且不执行脚本。

                                              //注:一个号只能同时显示一个倒计时,所以在增加一个倒计时前,务必结束上一个倒计时。

  ACTION_NEW_COUNTDOWN3  = 8002,   //当前地图任务倒计时。data=副本ID值,Param = “倒计时结束后执行的脚本”。切换地图后,倒计时自动结束并且不执行脚本。

             //注意:该脚本类型,一定要在传送到副本地图以后,才执行,另外地图编号一定要大于4000000000以上,且只针对副本类型地图有效。

                //副本的相关配置到cq_duplicate表设置,参照“Duplicate.ini”文件内的详细说明。cq_duplicate表的x、y表示被邀请者的接受后被传送到的坐标。

                   //另外不会邀请在地图ID大于或等于4000000000的地图内的玩家。

  ACTION_NEW_COUNTDOWN4  = 8003,   //隐性倒计时脚本类型,客户端上不会出现时间信息。data=时间(秒),Param = 倒计时结束后执行的脚本。data = 0时,表示关闭倒计时并且不执行脚本。


  ACTION_NEW_SETPOSE   = 8010,   //修改人物动作。 data=动作编号 。(对应3dmotion.ini文件)

  ACTION_ACROSSMAPPATHINFO   = 8011,   //用于跨地图自动寻路, param="mapid x y"。用这个时,得在cq_acrossmappathinfo表和AcrossMapPathInfo.ini都配置好才成。

};

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